Arvutigraafika

 
   
  Sissejuhatus
  Rakendusvaldkonnad
  Failiformaadid
  Graafikapaketid
  Kasutamine veebis
  Lingid
 
 
 
Rakendusvaldkonnad

1990. aastatel on arvuti kasutamise eesmärkides toimunud oluline nihe. Kui kümnendi alguses
oli arvuti töövahend millegi tootmiseks, mille väljund oli väljaspool arvutit, siis tänapäeval
toodetakse arvutiga keskkondi ja objekte, mis on kasutatavad ennekõike arvutis ja mille väljund analoogsesse keskkonda on teisejärguline või mittevajalik. Samal ajal on hakatud väljaspool arvutit toodetud objekte digitaliseerima – näiteks luuakse virtuaalsed muuseume. Selline nähtus on märk inimtegevuse kaldumisest füüsilisest ruumist digitaalsesse ruumi.

Uut meediat on lihtsam kirjeldada selle toodete kaudu, milleks on internetilahendused,
interaktiivsed CD-ROM id, arvutimängud ja virtuaalreaalsus. Neid iseloomustab erinevate meelte hõivatus.

Kunstis
Kunsti saab jaotada eri kunstiliikide vahel. Võib eristada rakendusliku kallakuga kunstiharusid, nagu näiteks arhitektuur (ehituskunst), disain (kujunduskunst), tarbekunst (kunstiväärtusega tarbeesemete loomine).
Teine suurem kunstiharu on kujutav kunst - maalikunst, skulptuur ja graafika.
20. sajand on lisanud fotokunsti, tegevuskunsti (mis omab rohkesti ühisjooni teatri- ja filmikunstiga) ning päris uuena multimeediakunsti.

Interaktiivne kunst on iseseisva mõistena ja kunstimaailma nähtusena aktualiseerunud peale 1989. a. Ars Electronica festivali Linzis. Selle kunstipeatüki alla mahuvad erinevad kaasaegsed probleemid: video, arvuti, kineetika, vaataja osalus jne. Interaktiivse kunstiteose koostiselemendiks võivad peale video ja arvuti olla ka slaidiprojektorid, skulpturaalsed objektid, muusika, arhitektuur, elav kõne, valgustid jne.
Interaktiivsetes kunstiteostes tegutseb vaataja tingimustes, mida võib nimetada virtuaalseks ruumiks.
Myron Kryger kutsub oma teost "Videoplace" vastavaks ümbruseks (responsive environment). Selles interaktiivses mängus transformeeritakse näituse külastaja kuju ja liikumine ruumis arvuti abil, nõnda et külastajast saab siluett ekraanil. Ekraanil on pilt: vaataja ripub nööri otsas, mida hoiab hiiglaslik käsi. Edasi-tagasi kõndimine ruumis põhjustab kõikumise ekraanil või muudetakse liikumised geomeetrilisteks kujunditeks. Vaataja käib ruumis ja selle mõjul moodustub ekraanile ornament, tegu oleks justkui võlumise või maagiaga. Sel kombel asetub vaataja virtuaalsesse ruumi, mis tekib tehnoloogia-inimese vastassuhte tulemusena.
Väljaspoolt vaadates võib selles maailmas tegutseja käitumine tunduda veidra ja absurdsena. Kuni tegutseja on pildi mõju võimuses, viibib ta virtualiteedis ega mõista oma käitumise ja tegutsemise kummalisust.

Graafiline disain
Firmagraafika, veebidisain, reklaam jne
Eestis välja antud  kuldmuna reklaami ja disaini auhinnad 2004
http://eral.vertical.ee/index.php?show=voitjad

Õppeprotsessis
Simulatsiooniprogrammid, elektroonilised teatmikud, harjutusprogrammid, testprogrammid jne

Erinevates eluvaldkondades
Arhitektid, sisekujundajad, maastiku disainerid jne

Kasutatud allikad
http://www.vallaste.ee/
http://e-media.artun.ee/inimesed/magistritood/MarisLindojaMA.pdf
http://www.cs.ioc.ee/yik/lib/20/Foley1.html
http://dam.org/noll/index.htm
http://www.hot.ee/pedas/ascii.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_graphics

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
Copyright 2006. Anu Kurm
kurmanu@hot.ee